Jeux video

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Un jeu d'arcade

Le jeu vidéo est une activité culturelle de loisir, de même qu'une industrie à part entière.

1 Un peu d'histoire[modifier | modifier le wikicode]

1.1 L’apparition[modifier | modifier le wikicode]

Avec Atari le ping pong s’appelait Pong. Les premières consoles constituent la préhistoire du game. Des capitalistes un peu décalés comme Lord Sinclair se lancent dans le fun. Des jeunes passionnés qu’on nommera geeks plus tard se lancent dans des projets technologiques. On les retrouvera dans la Silicon Valley.

1.2 Le contexte du marché[modifier | modifier le wikicode]

Les années 80 favorisent l’éclosion d’une technologie nouvelle. Les consoles se développent au Japon (Nintendo, Sega) plutôt spécialisées dans les jeux d’arcade. Les entreprises américaines réagissent au marché avec Atari. Fin 1982 le marché connaît un krach et des entreprises disparaissent rapidement (Mattel). L’empire américain contre attaque avec des ordinateurs personnels (Atari, Commodore) plus performants techniquement et proposant des capacités graphiques et sonores très supérieures, laissant les consoles loin derrière. Ce succès sera de courte durée. Bill Gates (Microsoft) et Steve Jobs (Apple) ont compris l’importance du marché du jeu vidéo. Ce dernier fera évoluer le software, qui fera évoluer le hardware etc.

1.3 Le jeu de rôle (JdR)[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu va évoluer. L’industrie videoludique est née. L’arcade et les plates-formes ont leur limite technique et ludique. Il faut créer des univers nouveaux avec des espaces de liberté,

Le loisir se développe, il y a tout un espace de consommation qui s’ouvre. On est dans le rêve, on va vous faire oublier vos soucis de travail. C’est l’ère du jeu solo.

Le jeu de rôle apparaît le mieux adapté. Son principe est simple : on crée un avatar qui est son double virtuel. On lui donne naissance : un nom, des caractéristiques de base (sexe, intelligence, force, charisme etc), des compétences et spécialisations (guerrier, mage, chasseur, assassin etc). On le fait vivre et il meurt (parfois souvent). Mais la mort n’est rien un système de sauvegarde permet de récupérer le personnage encore vivant. Le jeu se prolonge ainsi. Un principe que l’on retrouve dans les jeux les plus récents : faire durer la vie du produit.

Les grands classiques du JDR datent de cette époque : Bard’s tale, Baldur’s Gate. Leurs succès est tel que des séries, comme dans l’industrie cinématographique, sont créées. Des versions nouvelles sont adaptées à l’évolution des Operating Systems (système d’exploitation tels que DOS, puis Windows, Linux, Mac OS, etc). On retrouve aujourd’hui ces jeux sous Android avec l’ergonomie tablette/smartphone.

D’abord en 2D, le jeu évolue rapidement vers la 3D avec une industrie de composants électroniques qui se développe (Nvidia, AMD, Intel). Un très grand jeu bouleverse la vision ludique. Pour la première fois on voit son personnage évoluer dans un environnement 3D. Il se déplace, court, s’arme, combat des adversaires qui eux mêmes réagissent aux coups. Le joueur change de dimension, il est transporté dans l’ailleurs, dans un autre monde. C’est un choc qui est proposé avec Ultima Underground sur PC. Un produit de Richard Garriott, fils de cosmonaute, qui fonde Origin, une entreprise qui restera un des leaders du JdR.

Le jeu de rôle ne suffit pas aux capitalistes américains, qui dominent le marché de l’informatique. Il faut diversifier les produits. D’autres genres répondent à d’autres besoins ludiques. S’ensuivent les jeux de stratégie, très inspirés des jeux de plateaux, les jeux d’aventures, et plus fort encore le mélange des genres : un jeu d ‘aventure où l’avatar (soi) évolue (rôle) avec un zeste de stratégie.

1.4 L’internet[modifier | modifier le wikicode]

Jusqu’au milieu des années 90 le jeu est un jeu solo. On est seul avec son perso. Tous les persos rencontrés sont des Personnages Non Joueurs (PNJ). L’internet change la donne à partir de 1996.

Meridian 59 apparaît, il est précurseur, il ouvre la voie[1]. Rien ne sera plus comme avant Il est buggué, c’est lent, la connexion est lente et ça coûte cher. Ca reste l’apanage de branchés. Il y a un serveur de jeu en Californie. Les américains y sont majoritaires, quelques dizaines d’européens s’y connectent, principalement anglophones. Ce qui caractérise cette période dans les comportements, c’est la coopération. On a un développement personnel mais on le fait en étant aidé et en aidant les autres. Un chat interne permet de discuter sans limite. On peut donner, échanger, acheter. Il y a des PNJ avec qui on peut commercer. Et bien sûr on peut devenir riche, quel beau rêve

1.5 Le MMO[modifier | modifier le wikicode]

Rendre massif le jeu, le net le permet, les éditeurs de logiciels ludiques lancent le Massively Multiplayer Online (MMO) game. Un des premiers, Ultima Online[2], produit par Origin est commercialisé à la fin des années 90.

Les graphismes sont en 3D isométrique, avec une caméra qui saisit le joueur et son environnement avec un angle 45°. Les joueurs sont principalement américains avec des serveurs à l’ouest, au centre et à l’est des USA. Les joueurs européens se connectent sur ces serveurs, principalement anglais et allemands, peu de francophones. Il faut attendre 2004 pour que Blizzard sorte le phénomène World of Warcraft (WoW)[3]. Le MMO devient planétaire, atteignant 13 millions d’abonnés. Le succès est tel que Blizzard crée une version chinoise du jeu, attirant des salariés des classes moyennes en Europe mais aussi en Chine et en Corée du sud.

De nombreux clones voient le jour avec plus ou moins de succès. Ce qui caractérise le MMO, outre son caractère massif, c’est la formation de groupes de joueurs organisés et solidaires. Phénomènes ponctuels au début du MMO, les guildes (les appellations varient, on trouve aussi confréries etc) deviennent une nécessité pour le joueur isolé. Le MMO gagnant en clients, gagne aussi en complexité et en difficulté. Le joueur isolé est faible pour affronter une complexité accrue. Dans le cadre d’une chasse au niveau devenue permanente (levelling run), le joueur doit impérativement se faire des alliés. Les guildes rassemblent ainsi quelques joueurs, parfois plusieurs milliers, sur plusieurs MMO, à l’échelle internationale. L’implication et l’engouement sont tels que les heures en soirées ou en weekends n’y suffisent pas toujours. Les nuits deviennent plus belles que les jours. Pour accroître la performance individuelle et collective, des applis nouvelles permettent de rejoindre les joueurs d’une guilde en s’armant d’un casque et d’un micro. Le « lead » donne des instructions à la « team » pour tuer le « boss » d’un donjon. Malheur à celui ou celle qui dit un mot ou fait une plaisanterie.

L’épreuve collective nécessite organisation et discipline. Finie la rigolade. Les guildes ont leur charte comportementale, que bien sûr, peu de gens lisent. Les sanctions peuvent tomber en cas de retard ou de manquement aux ordres du chef.

L’instinct guerrier développé par ce type ne MMO, ne plaît pas à tous les clients. Des éditeurs proposent une gamme de produits beaucoup plus softs. Deux produits de conception différente sont commercialisés au début des années 2000. Les Sims[4], clones de la cellule familiale reproduisent les personnages de la vie réelle. Ils ont une naissance, une vie, une mort. Ils réalisent des actes de la vie de tous les jours et sont en interaction permanente avec le joueur. Ils ont leur personnalité et peuvent créer des histoires en arrière plan.

Le mode solo s’ouvre au multiplayer. Jouer tout seul c’est bien, avec des gens qu’on ne connaît pas c’est bien aussi. Mais c’est encore mieux de jouer dans un groupe restreint sans subir les inconnus qui viennent fouler son espace de liberté. Du coup les développeurs, qui souvent sont aussi des joueurs, ont une idée qui fera école : jouer en « team », certes mais entre amis, à 2, 4, 8 maxi. Ça peut être des gens connus (famille, copains), mais aussi des gens qu’on ne connaît pas « In Real Life » (IRL) mais qu’on va fréquenter « In Game » (IG). Facile, les forums de jeu, les réseaux sociaux fourmillent de fans.

On peut même se rencontrer IRL, voire se marier. Toutes les formules deviennent possible, à chacun de faire son choix : solo, multijoueur, ou MMO.

1.6 La place des consoles[modifier | modifier le wikicode]

Les consoles, dont le marché avait subi des revers dans les années 80 font un retour massif à partir du milieu des années 2000. Nintendo, Sega et Sony qui dominaient le marché se voient concurrencer par Microsoft qui lance la Xbox 360 puis la Xbox One. Nintendo lance la WII, et Sony la PS4. La concurrence est acharnée. Ces supports de jeu ont beaucoup évolué techniquement. Leurs performances graphiques et sonores se rapprochent des PCs. Elles peuvent se jouer en famille alors que le PC est l’apanage de l’individu sur sa machine. Elles s’ouvrent à l’espace du salon et utilisent des accessoires (manettes, barres, kinect) qui accroissent l’interactivité. Désormais les consoles s’inscrivent dans la gamme de produits, à côté des PCs et supports nouveaux.

1.7 Les nouveaux supports : tablettes et smartphones[modifier | modifier le wikicode]

Avec le développement des smartphones et des tablettes une communication tous azimuts et des loisirs sans fin offrent de nouvelles perspectives aux éditeurs. Le groupe Google va faire évoluer l’OS Android, Microsoft va adapter Windows aux nouveaux supports

Cela commence par les mini jeux utilisés dans les transports, en sortant du travail. Des jeux plus élaborés vont suivre. Des adaptations des grands classiques, comme Bard’s Tale, toujours dans le top ten, mais aussi des jeux conçus spécifiquement pour l’ergonomie des supports digitaux.

Les grands groupes ont pris en compte assez rapidement tout l’intérêt de ce nouveau marché.

Restait un problème de taille à résoudre. Les éditeurs ne pouvaient pratiquer les mêmes tarifs que les jeux PC ou consoles, très souvent voisins de 50 euros. Les frères Guillemot, dirigeants du groupe Ubisoft (un des leaders mondiaux du jeu PC, en particulier avec le jeu Assassin’s Creed, cf ci-dessous) ont alors l’idée d’adapter le modèle FreeToPlay à l’OS Android. Le tour est joué et Gameloft, branche d’Ubisoft devient à son tour un des leaders des jeux sous cet OS.

On assiste alors à une interpénétration des outils médias. L’utilisateur peut jouer sur sa tablette ou smartphone en multiplayers et en même temps avoir un guide de jeu, non pas manuel, mais vidéo.

C’est l’ère des youtubers qui font des centaines de milliers de vues en montrant leurs progrès sur Minecraft ou Clash of Clans. Et pourquoi ne pas éditer sur Youtube sa propre vidéo. Fini la télé pour certains.

2 Point de vue révolutionnaire[modifier | modifier le wikicode]

2.1 La recherche du profit : des modèles économiques à forte rentabilité[modifier | modifier le wikicode]

Un taux de profit faible au départ : peu de moyens, peu de clients, un esprit geek. Les entreprises se sont structurées au fur et à mesure de leurs développement. Elles se sont pour beaucoup d’entre elles intégrées à de grands groupes. Le taux de profit, souvent caché, s’est accru considérablement en particulier par 4 facteurs essentiels :

  • La recherche de salaires bas et la surexploitation des salariés, en particulier en Asie[5], à l’instar des groupes de l’industrie numérique.
  • Le maintien de prix de marchés élevés. Comme pour les marchés du CD et du DVD, on constate, au cours du temps,un prix resté stable à un niveau élevé (plus ou moins 50 euros, sauf sous Android , les éditeurs justifiant le tarif par un investissement de plus en plus lourd dans les équipes de développement et les coûts consacrés à la protection des logiciels.
  • Des coûts d’exploitation tirés. Si au début de la production de jeux, les éditeurs ont utilisé leurs propres serveurs ils ont rapidement sous traité les problèmes de connections à des Centres de Données (Data Centers)[6]. Les exigences des joueurs allant croissant, les éditeurs ont délocalisés les serveurs en Europe et en Asie, au plus près des joueurs, le plus souvent au moindre coût.
  • La mise en place de modèles de rentabilité. Ce point est essentiel et fait toute l’originalité des entreprises capitalistes du game.

Dès l’origine du jeu, pas de gratuité, le tarif permet de dégager un profit important. Ce principe est confirmé et amplifié par des modèles spécifiques de rentabilité à longue échéance.

La formule la plus classique et la plus simple est celle d’un achat du jeu avec un système d’abonnement à tarif dégressif suivant la durée. Le coût annuel s’établit en moyenne à 200 euros.

Un tarif « à vie » peut même être proposé. C’est le cas du Seigneur des Anneaux Online à l’origine, sauf qu’un éditeur a repris le jeu et a transformé les abonnements « à vie » en abonnements VIP. Un principe essentiel dans la recherche du profit est l’augmentation de la durée de vie du produit et donc de la vie virtuelle du joueur. La perspective de profits importants et rapides a produit une multiplication des développeurs et des éditeurs. Les MMO les plus anciens pratiquant la formule classique ont, soit disparu dans leur forme commerciale (Ultima Online, Dark Age of Camelot), soit ont dû s’adapter en adoptant des modèles de rentabilité nouveaux et soigneusement étudiés.

Le premier est celui de la boutique en ligne. L’exemple le plus poussé et le plus intéressant est celui de Second Life. Linden Labs[7], entreprise de développement californien, a l’idée en 2004 de créer un Monde Virtuel. Le joueur crée un compte gratuit. Il évolue dans un monde en mutation perpétuelle. Il peut générer son propre espace (sa sim), avec son terrain, sa maison etc. Mais tout çà n’est pas gratuit, il faut payer des fees (taxes) à Linden Labs. Pour cela il faut acheter des Linden dollars. Le joueur convertit des (vrais) euros ou (vrais) dollars en Linden $. Le joueur dispose donc de toute liberté pour commercer In Game et même en dehors. Le profit vient générer du profit. Le joueur peut se transformer en entrepreneur capitaliste en créant sa discothèque, son casino, son espace immobilier, sa petite entreprise. Le joueur entrepreneur peut recruter des salariés qu’il paye en Linden $. Le profit dégagé en Linden $ se transforme en monnaie réelle. C’est ainsi que certains ont pu faire fortune. Certaines entreprises ont même établi des agences virtuelles sur Second Life[8]. En 2011, Linden Labs, constatant une baisse de rentabilité, a décidé de ne plus maintenir le jeu tout en continuant à percevoir une rente à travers ses fees. La maintenance du jeu a basculé en open source, par les joueurs eux-mêmes qui assurent les mises à jour du logiciel. Ce modèle a fait école et de nombreux produits qui arrivaient en fin de vie (WoW, Le Seigneur des Anneaux Online etc) ainsi que les nouveaux (The Elders Scrolls Online en 2015) l’ont adopté en l’adaptant. Ce modèle appelé FreeToPlay (FTP) connaît plusieurs variantes mais prend pour fondement plusieurs critères fondamentaux : un accès le plus souvent gratuit par téléchargement, ce qui suppose de créer un compte avec ses coordonnées bancaires. Ensuite le modèle, à différents degrés de complexité, peut proposer des zones d’accès payantes, des équipements (stuff) payants, des kits spéciaux, des looks adaptés etc. Tout service nécessite la carte bancaire. Bien sûr, les équipements les plus performants sont réservés à l’achat en ligne. C’est subtil et ça rapporte beaucoup, dans la limite ou l’éditeur peut conserver ses clients car il y a surenchère de produits voisins sur le marché. Alors durer telle est la loi d’airain. Proposer des DownLoad Contents, des Contenus Téléchargeables (DLC). Ce sont des extensions du jeu (suivant le cas zones, personnages, quêtes) dont l’accès est payant. Viennent si ajouter des plates formes de distribution, telles que Steam ou Uplay crées par les groupes et offrant des services complémentaires dont très peu le sont à caractère gratuit.

Le capitalisme se développe de façon inégale et combinée. C'est aussi vrai dans sa forme numérique.

Les joueurs online ont vu des personnages bizarres dans les MMO. Des avatars,comme les leurs, accomplissant des actions répétées, individuelles ou de groupe. Ces persos sont sourds et muets. Ils tournent 24H/24. Ils ont pour objet d'accumuler niveaux, équipements et de la monnaie du jeu (d'où l'expression goldfarming) dans un temps record. Ils sont revendus à des joueurs pressurisés par leur travail In Real Life (IRL) et, qui veulent jouer durant le temps de loisir qu'il leur reste avec des persos tout équipés. Ces joueurs bien réels sont situés dans les zones capitalistes les plus avancées. Un marché intéressant pour des entreprises asiatiques (pour beaucoup) et qui veulent leur part de profit. Une surexploitation des travailleurs qui tournent d'un pc à l'autre, mangent et dorment sur place, sur le mode Silicon Valley, version 19 ème siècle. La pratique du gold farming , répandue à partir de la moitié des années 2000 a exaspéré les joueurs dont l'espace de liberté et d'action se trouvait restreint. Les éditeurs de jeux sous pression, se sont résignés à en faire la chasse en supprimant les comptes créés et susceptibles de revente. Ils ont mis en place des systèmes de repérage avec la complicité des joueurs n'hésitant pas à dénoncer un bot (diminutif de robot) exerçant dans son voisinage. Cette activité a ainsi fortement baissé à partir des années 2010, mais subsiste en 2016.

2.2 Marché et concurrence de grands groupes[modifier | modifier le wikicode]

Marché estimé à 100 milliards de dollars en 2016[9].

En France, le jeu video se situe au niveau du livre avec 2.7 Mds d’euros[10]. Ces chiffres sont controversés suivant qu’on inclut ou pas les plate-formes de téléchargement.

L’investissement par jeu est considérable, en moyens techniques et humains. 70 à 100 millions d’euros pour Ubisoft, 30 à 60 millions d’euros en marketing, d’après Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft[11], un des leaders mondiaux. Cette entreprise créée à La Gacilly (Morbihan) par cinq frères s’est délocalisée dans 30 pays, le plus important studio se situant à Montréal au Canada[12]. Cette entreprise a produit des titres phares à l’échelle mondiale tels que Prince of Persia, Far Cry et Assassin’s Creed. Le développement de cette entreprise est symptomatique du secteur. D’après ses rapports d’activités (site Ubisoft), le CA en euros est passé de 132 Millions en 1988 à 1,46 Milliard en 2014 tandis que le résultat net en euros passait de 6,2 millions à 87 millions durant la même période. Avec 9790 salariés en 2015 on mesure la rentabilité de cette entreprise devenue en 2016 la proie du groupe Vivendi. C’est que les salariés de ce type d’entreprises ne sont pas tout à fait comme les autres. Ils font l’objet d’une sélection extrêmement rigoureuse. Des études récentes montrent qu’un être humain est capable de capter quatre éléments parmi une foule d’éléments en mouvement. L’attention monte à 6 chez les gamers. En outre la capacité intrinsèque de réflexion est plus élevée que la moyenne dans cette catégorie, et c’est principalement là que les entreprises vont recruter. Évidemment l’impact sur la rentabilité est très important. D’où l’intérêt des groupes pour ce marché.

A l’origine disputé par des équipes de développeurs, ce dernier est devenu l’affaire des grands groupes : Vivendi, Google, Microsoft, Sony, Nintendo, Disney. Le jeu est désormais mondialisé. Des groupes chinois comme Tencent, jusque là limité à leurs frontières, adoptent une stratégie planétaire.

Cette mainmise se traduit par une grande opacité des chiffres, des data, le marché accapare les data mais ne les restitue pas.

L’industrie culturelle capitaliste est régénérée par le jeu vidéo. Ce dernier intègre désormais des scénarios et séquences cinématographiques. Il devient un modèle et inspire le cinéma. Inspiré par le livre à ses débuts (Tolkien, Frank Herbert) il en devient l’inspirateur. L’industrie culturelle interpénètre littérature, cinéma et activité vidéoludique. Le jeu s’est imposé comme le nouveau modèle culturel. Et en même temps il impose son modèle de rentabilité. Les plate-formes de téléchargement intégrées aux groupe agissent comme des agents de renseignement permanents. Steam[13], première plate-forme mondiale regroupe 75 millions de joueurs actifs[14] et distribue environ 50 % du jeu téléchargé . Non seulement les données personnelles du joueurs sont intégrées à l’inscription, mais l’accès au compte, au jeu (par un code), les sauvegardes (synchronisées avec le disque dur du PC), sont l’objet d’une surveillance généralisée et permanente.

La plate-forme propose des recommandations continues en fonction des achats et accumule les données concernant les goûts des utilisateurs tout en stimulant l’hyper-consommation. Ces données deviennent une source considérable d’informations pour les autres activités des groupes.

Le marché propose ainsi une diversification sans limite de produits. Le RPG, l’arcade, la stratégie, le MMO y ont toujours leurs place mais les jeux « sociaux » pratiqués en famille y prennent une part de plus en plus importante : la dance du samedi soir au salon, le match de foot avec les enfants, l’action en team touche massivement les classes moyennes dans les pays capitalistes avancés mais aussi les pays émergents (Chine, Corée du sud).

2.3 La place de l’open source et sa récupération/rejet par le marché[modifier | modifier le wikicode]

Le jeu a démarré dans un esprit coopératif. Les équipes de développeurs fonctionnent à l’origine dans une mentalité geek, passionnée et individualiste. A ce moment le profit n’est pas le moteur principal de la production. Les joueurs eux-mêmes dans les premiers RPG fonctionne dans un esprit de partage et de collaboration.

Il y a toujours une place pour l’open source mais le capital veille au grain. Un bon exemple est donné avec Minecraft[15]. Ce jeu de sandbox (bac à sable) est un logiciel créé par un suédois, Markus Persson. Il y met à disposition des éléments de base, de forme cubique servant d’élément à des constructions d’abord grossières puis de plus en plus complexes. Le joueur est dit « libre » de concevoir son propre monde virtuel. Viennent s’y ajouter des personnages, voire d’autres joueurs avec un mode multijoueur. Le jeu atteint rapidement 1 million d’utilisateurs gratuits dans une longue phase de développement.

Mais l’appropriation du capital est sans limite. Markus Persson vend la licence du jeu à Mojang (racheté par Microsoft) et se fait construire l’une des plus grandes villas de Los Angeles[16]. Le jeu passe en téléchargement payant avec DLC et boutique en ligne.

L’inverse est vrai aussi. Dès que la rentabilité d’un produit online n’est plus assurée (fin de vie due à la baisse des ventes, des abonnements) l’éditeur cède le jeu à des repreneurs disposant de plates-formes multi-produits ou en abandonne l’exploitation. Le site est définitivement fermé. Mais il arrive aussi que ce rejet capitaliste fasse l’objet à son tour d’une récupération par l’open source. Ce sont souvent des joueurs passionnés qui prennent collectivement en charge la maintenance et les mises à jour du jeu L’exemple type est celui de Second Life, dont différentes versions de viviers sont régulièrement le fruit du travail des utilisateurs. C’est aussi le cas de joueurs nostalgiques qui, voyant leur univers abandonné, le reprennent à leur compte en faisant appel à une souscription ouverte. On peut citer Dark Age of Camelot, renaissant de ses cendres à l’horizon 2017 ou Meridian 59.

2.4 La satisfaction de besoins premiers et ses dangers[modifier | modifier le wikicode]

Le capital sait satisfaire des besoins même et surtout illusoires. Il n’y a pas de limite. Il y a avec le jeu vidéo satisfaction d’un besoin premier, enfantin : le besoin ludique sous toutes ses formes. Et bien sûr c’est avant tout le plaisir sans cesse renouvelé qui est au centre de ce mouvement.

A un moment où les conditions de travail se dégradent, où le travail devient particulièrement aliénant et oppressant, le jeu est un dérivatif puissant. Il permet de basculer instantanément et durablement dans un monde de rêve et d’aventures. C’est pourquoi dans un premier temps il séduit une clientèle de jeunes adolescents et adultes. En même temps il répond aux besoins premiers de créativité et de liberté. Les moyens de plus en plus importants investis par les groupes dans l’image, le son, les supports techniques génèrent une attractivité et une consommation sans limite. Le capitalisme démontre une nouvelle fois sa capacité à satisfaire des besoins. Il en montre aussi ses propres limites.

Des limites pour la santé des personnes.

La surconsommation produit l’addiction. Le gamer qui passe sa nuit en jouant avec un casque sur la tête en consommant pizza/coca est une réalité extrême mais la propension à jouer longtemps sans se fixer de limite est un fait reconnu. Le jeu coupe de la réalité matérielle et sociale et devient un danger pour la santé. Des services spécialisés ont été créés dans les hôpitaux pour soigner l’addiction. Et pas seulement, la sollicitation extrême du cerveau peut aussi conduire à des accidents cérébraux. Le éditeurs mettent en garde les utilisateurs dans leurs manuels d’utilisation.

Des limites pour les travailleurs des éditeurs

Les salariés des entreprises produisant ce type de logiciels sont des passionnés, le plus souvent joueurs eux-mêmes. Les jeux sont développés en mode gestion de projets. Des objectifs sont fixés avec des équipes fonctionnant par spécialité (graphismes, sons, environnement, personnages, quêtes etc). La rémunération des salariés est fixée en fonction de l’atteinte des objectifs. Le temps passé peut être largement dépassé. Les salariés ne font plus la distinction entre temps de travail et temps de repos. Ils sont affectés au projet et donc travaillent, vivent, s’alimentent et dorment sur le lieu de travail si nécessaire. Ils sont totalement corvéables à merci. C’est le cas le cas ultime de l’aliénation qui se vérifie totalement. Un certain nombre de ces travailleurs ne sont pas salariés, et sont embauchés en freelance pour la durée du projet. Si leur rémunération se situe à un niveau supérieur à la moyenne aux États Unis, ce n’est pas le cas dans les pays émergents où les conditions de travail sont déplorables.

Des limites pour l’environnement

Les éditeurs de jeux utilisent des data centers pour héberger les considérables données qu’ils concentrent : non seulement les programmes mais surtout celles concernant leurs clients. D’abord concentrés aux USA pour les jeux d’origine américaine, ces centres ont été délocalisés à la demande des joueurs soucieux de se débarrasser du fameux lag qui paralyse l’action lorsque trop de joueurs se situent dans la même zone du même serveur. Il est nécessaire de rappeler le préjudice causé par les data centers sur l’environnement. Rappelons que les data centers représentent 1.5 % de la consommation électrique et sont responsables de 2 % de l’émission carbone. Un data center de 10000m2 consomme autant d’électricité qu’une ville de 50000 habitants[17].

2.5 Les images de domination[modifier | modifier le wikicode]

Le modèle capitaliste a besoin de produire des images de domination, c’est essentiel pour la reproduction des rapports de classes. Ces images sont de plusieurs types.

L’image la plus répandue est celle qui fait l’essence même du système, faire du profit par tous les moyens. Dès les années 80, le jeu Elite qui a inauguré l’exploration spatiale crèe l’archétype de l’escroc capitaliste. Le négoce à outrance, le pillage des ressources et le piratage, tout est bon pour atteindre l’Elite dominatrice. Le jeu a disparu mais des adeptes nouveaux le relancent en 2015 à partir d’une souscription ouverte. Un autre exemple est donné par un des plus grands succès 2015, Grand Theft Auto version 5. Un milliard de dollars de recettes, des millions de joueurs. Rackets, gangstérisme et Mafia sont les pivots du jeu.

La deuxième image véhiculée est celle dela domination d’une classe par une autre. Les modèles sont souvent pré-capitalistes faisant référence à l’antiquité (très souvent des jeux de stratégie, de type Age of Empires) ou plus encore au système féodal. Le thème médiéval européen ou asiatique est très en vogue. Le guerrier ou samouraï au service du seigneur constitue la référence absolue de tout aventurier.

La place de la femme. Les premiers RPG laissent peu de place à la femme. Les avatars créés sont masculins et les principaux attributs sont guerriers (force, agressivité, parade). Les avatars féminins deviennent possible suite aux réactions de joueuses mais ils ont des attributs inférieurs. Les développeurs corrigeront ensuite ces écarts suite aux protestations. Le corps de la femme devient alors exploitable.

Les joueurs masculins peuvent ainsi créer des avatars féminins à l’image de leurs fantasmes. Les développeurs créent des persos à l’image sexy. La référence absolue dans le temps est Lara Croft. Elle est dotée des qualités « supérieures » de l’homme avec le charme féminin dans les formes et la gestuelle. Dès lors cette image machiste de la femme est couramment véhiculée dans les jeux en solo ou en ligne (Mortal Kombat, Tera, les exemples sont nombreux). Les jeux les plus récents, à partir des années 2010 introduisent la romance entre persos ou le mâle viril séduit la douce magicienne. Les scènes érotiques font leur apparition (ex The Witcher 3) sous contrôle d’une classification PEGI. Par ailleurs, le monde des joueurs reste longtemps dominés par les joueurs hommes, environ de 80 % contre 20 % pour les femmes. Les images véhiculées en sont la cause. Les femmes n’y ont pas leurs places et n’y trouvent pas leurs places. Et les éditeurs peinent à convaincre les femmes à s’abonner. Les supports nouveaux sous l’OS Android (smartphones, tablettes) et consoles de jeu vont leur permettre d’atteindre leurs cibles. Ces supports ouvrent la voie au jeu dit « social » permettant de jouer en famille ou avec des amis. Le jeu a gagné les femmes et devient réellement un phénomène de masse.

2.6 L’exploitation politique[modifier | modifier le wikicode]

2.6.1 Les États[modifier | modifier le wikicode]

Dès les années 90 les jeux multijoueurs reproduisent dans des scenarii historiques méticuleusement fidèles aux faits, les guerres menées par les États. L’ancêtre est Wolfenstein[18] où le perso combat les méchants nazis (l’inverse n’est pas possible on ne peut pas jouer un nazi). L’apogée du genre est Call of Duty[19] qui retrace le débarquement américain en Normandie en 1944, puis ses multiples extensions qui en font un succès phénoménal. Les jeux vidéos ont introduit très tôt le combat contre le terrorisme (Medal of Honor, Rainbox Six) avec des séries répétées en fonction des adversaires du moment. Le top du genre est Counter Strike qui permet de jouer en team sur le mode multijoueur. Ce type de jeu a aussi fait l’objet de controverses, certains l’accusant de faire l’apologie du terrorisme.

Enfin le jeu est aussi un outil de propagande militaire, exemple America’s Army où le gamer apprend à s’entraîner et dispose d’un arsenal puissant pour mener la guerre américaine la plus juste qui soit.

2.6.2 Les réformistes[modifier | modifier le wikicode]

Dans l’histoire on trouve peu de trace de positionnement politique du phénomène qui fait l’objet de la présente page. Les gamers ont souvent été considérés comme des atypiques, geeks un peu décalés. Les organisations politiques se sont peut intéressées à eux, se sont peu intéressées à ce type de produits.

On peut noter quelques réactions épisodiques comme celle de Jean-Luc Mélenchon à propos d’Assassin’s Creed[20]. Il n’est pas inutile de rappeler que cette série exploite un genre très apprécié dans le milieu des gamers : l’infiltration. Le personnage est un assassin qui appartient à la guilde du même nom et s’oppose à l’Ordre des Templiers. Le personnage vole (dans tous les sens du mot) et assassine, l’objectif étant la discrétion la plus totale. Compte tenu du succès la série se poursuit dans des contextes historiquement déterminés. Il s’agit d’une vraie série à l’instar de la TV. L’épisode 8 (en fait majeur 5) intitulé « Unity » se situe à Paris pendant la Révolution Française. Le « héros »combat la milice de la terreur. Sur le plan technique ce jeu est une des plus belles réalisations jamais produites. Les images sont éblouissantes par des effets de lumières et d’animation, entrecoupées par des scènes vidéos. Ubisoft a lourdement investi dans des équipes spécialisées et a fait appel à un historien[21] pour restituer le moindre détail des lieux et personnages. Le résultat est éblouissant et extrêmement fun, le personnage disposant de capacités inouïes à se déplacer dans cet univers. Et c’est là que l’exploitation politique entre en jeu. L’image des révolutionnaires, en particulier de Robespierre, en prend un sérieux coup. Et là JL Mélenchon ne peut pas rester indifférent. L’image de l’idole est ternie ainsi que la référence à la république bourgeoise et ses figures.

3 Conclusion provisoire: une vigilance accrue[modifier | modifier le wikicode]

A l’avenir il convient de s’intéresser tout particulièrement à ce secteur d’activité

Des points de vigilance sont à mettre en place sur les niveaux suivants :

3.1 Des conflits encore limités[modifier | modifier le wikicode]

Comme il a été souligné, l’activité a été dominée par des développeurs dont le comportement individualiste et petit bourgeois a produit les modèles économiques et idéologiques décrits ci-dessus. La reprise des ces équipes par des structures voire des groupes importants a conforté voire amplifié ces modèles. La division du travail générée par une production massive a commencé à générer des métiers nouveaux et le morcellement des tâches. On peut s’attendre à un réveil des consciences de ces nouveaux travailleurs, à l’instar de phénomènes parallèles dans les centres logistiques ou les centres d’appel. Par ailleurs on observe des grèves et mouvements de résistance grandissants dans l’économie numérique dans les pays dits émergents. On a vu des initiatives collectives chez Samsung et Apple après 2010. Enfin des révoltes, des réactions individuelles ou de groupes sont systématiquement détournées par des dirigeants qui mettent en avant l’esprit de groupe (on est une famille). Les médias jouent un rôle néfaste en glorifiant la technologie au mépris de la réalité du travail. Ne doutons pas que des conflits plus nombreux apparaissent. A titre d’exemple, les comédiens du jeu vidéo (métier nouveau) ont entamé une grève. « Nous méritons de savoir dans quoi nous nous lançons avant de nous engager » a précisé leur syndicat le 29 Septembre 2015[22].

3.2 Les modèles alternatifs[modifier | modifier le wikicode]

Ils sont le prolongement des mouvements issus du logiciel libre. Ils préfigurent ce que sera le jeu dans un système socialiste. On voit des communautés apparaître à partir de produits tombés en désuétude et réinvestis par des utilisateurs anciens. On voit des entrepises françaises où tous les salariés ont le même niveau de rémunération[23]. On voit les indiens d’Alaska produire un logiciel (Never Alone[24]) où ils racontent leur propre histoire. On voit des initiatives contribuant à donner au jeu sa vertu pédagogique (même le Président Obama[25] s’en est fait l’écho). On voit ainsi les limites du jeu et de sa production retournées. Ce n’est qu’un début…

4 Références[modifier | modifier le wikicode]

Articles

Notes

  1. M59.com
  2. UO.com
  3. World of Warcraft, « Les 1001 jeux vidéo », Flammarion, p 599
  4. Les Sims, « Les 1001 jeux vidéo », p 441
  5. Cf les vidéos sur youtube.com, par ex « Chinese goldfarmers and copycats »
  6. Cf wikipedia.org/wiki/Centre_de_donnees
  7. Secondlife.com
  8. Par ex Deutsche Bank, réplique de l’agence berlinoise, revue-banque.fr octobre 2007
  9. « Les Nouveaux maîtres du monde », documentaire RTBF 2016 sur youtube.com
  10. Sur le marché en France, cf afjv.com
  11. Déclaration d’Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, documentaire RTBF 2016
  12. Ubisoft.com
  13. Store.steampowered.com
  14. 01net.com info du 16.01.2014
  15. Minecraft.net
  16. Villa de 70 Millions de $, cf koreus.com
  17. actu-environnement info du 7.09.2015
  18. Wolfenstein sur fr.wikipedia.org/wolfenstein_3d
  19. Call of Duty sur fr.wikipedia/Call_of_Duty
  20. lemonde.fr du 14.11.2014
  21. L’historien Jean Clément Martin , masterabd.hypotheses.org/200
  22. Syndicat SAG-Afrta, lemonde.fr du 24.09.2015
  23. Motion Twin, tendanceclaire.org du 19.04.2016
  24. neveralonegame.com, distribué par Steam
  25. Documentaire RTBF 2016